La propuesta se planteó con la intención de introducir a los niños/as en un modo particular de pensar, hacer y producir conocimiento, en el cual deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus ideas.
Los desafíos de la secuencia, se fueron complejizando para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional y la codificación/decodificación.
En un primer momento se plantearon actividades a través del espacio en lo concreto, vivido con el cuerpo. Por ejemplo: guiar a un par para salir de un laberinto construido con bloques de maderas, las indicaciones de los niños fueron “Dos pasos a un lado, dos hacia adelante, doblar para allá (señalando con la mano)”
También, se ofrecieron laberintos en papel, para que puedan resolver en el plano, los niños/as debían ayudar al personaje a encontrar la salida, marcando el camino con fibra.
Actividades:
En una primera etapa, la inclusión de la programación y robótica se debe comenzar por:
Acciones cotidianas.
Espacio y con el cuerpo.
En tanto, a través de juegos espaciales, teniendo en cuenta que estos juegos deben contener: Instrucciones en forma directa. En favor del pensamiento computacional, recordar que el error es parte del proceso. Instrucciones de anticipación de movimientos a fin de corroborar y depurar el programa del movimiento programado.
La seño trae un regalo. Para descubrirlo hay que expresarse de una manera especial, por medio de símbolos. Una mensajera (Señorita Susana) deberá llegar a la sorpresa y descubrirla...¿qué será? Pero no conoce el camino. Necesita instrucciones precisas (Señorita Camila) para poder encontrarla. ¿Se animan a pensar estas instrucciones de una forma que nos pueda entender? Previo al inicio de la actividad, el docente creará una grilla en el piso del aula o en otro espacio que considere propicio para el desarrollo de la actividad, utilizando cinta de enmascarar. Es importante tener en cuenta el tamaño de cada celda de manera tal, que cualquiera de los niños del grupo, parado sobre ella, entre cómodamente. Esta grilla funcionará como el plano que indicará a la mensajera el camino que tendrá que recorrer para llegar a la sorpresa.
Modelo de grilla de piso (ejemplo):
Presentar las siguientes canciones para bailar con el cuerpo y trabajar las lateralidades https://www.youtube.com/watch?v=76S9X7BwFrE
https://www.youtube.com/watch?v=zxbmHsNdpkM
Se les regalara a los niños una pulsera con sus nombres que se colocara en la muñeca derecha para que comiencen a recordar cada lado.
Juego con las tarjetas
Una caja sorpresa con tarjetas adentro que contengan las acciones que debe hacer el niño (adelante, atrás, girar a la derecha y girar a la izquierda). Se agruparán de a dos compañeros uno será el que dé la orden con las tarjetas para realizar un recorrido y el otro deberá cumplir esas instrucciones para poder moverse y llegar hasta un lugar determinado. Se proponen tres recorridos distintos cada uno tendrá obstáculos que deberán sortear para llegar al destino.
Talleres, pequeñas tarjetas con flechas de colores.
Afianzamos lateralidad: Actividades para lograr identificar izquierda y derecha (en desarrollo). Jugamos con las manos derecha e izquierda: Cantamos al ritmo de las canciones de Xuxa “Ven que te voy a enseñar”, La Yenka “Canta Juegos”.
Piso laberinto con un compañero con los ojos cerrados avanzar girando.
Tablero completar con bloques desde el comienzo, recorrer teniendo en cuenta los obstáculos hasta llegar al objetivo..
Realizamos calles con cinta en el suelo y recorremos con autos.
Descubrimos las tarjetas ir, pausa y borrar.
Armamos recorridos con las tarjetas..
FORMA DIGITAL
BEEBOT
Para comenzar a trabajar en forma digital en programación y secuencia de algoritmo:
Link de simulador Beebot: https://beebot.terrapinlogo.com/
Hay diferentes tipos de tapetes y cada uno se puede proponer diferentes consignas a trabajar. En el sitio del simulador hay un link por cada tapeta en la que propone actividades, por ejemplo:
Sonidos (letras).
Números (se puede jugar con dados).
Formas, colores, tamaño.
Barrio.
Los distintos espacios de la escuela.
Un paisaje rural.
Relacionar palabras con sus imágenes.
HORA DEL CÓDIGO
También podemos encontrar hora del código con diferentes propuestas, acá dejo una:
Hora del código para introducirlo en el área de programación a partir de un problema planteado muy básico:
https://studio.code.org/s/coursea-2023/lessons/2/levels/1?redirect_warning=true
En este link nos muestra el uso del mouse y cómo comenzar una secuencia de programación.
CORRE MARCO O SOFÍA
Juego que nos da retos para pasar al siguiente nivel a través de algoritmo y programación: Es un juego de aventura con distintos tipos de escenarios que debemos elegir primero con qué personaje jugar, luego elegiremos el escenario de la isla donde está el loro y comenzaremos. Para avanzar debemos superar los retos.
Jugar en https://runmarco.allcancode.com/