lunes, 27 de noviembre de 2023

GOOGLE PORTABLE PARA LAS ACTIVIDADES ONLINE

 Es necesario copiar el GOOGLE PORTABLE para poder acceder a las actividades online que están publicadas en el blog.

Para acceder y descargar el google portable hacer clic en el siguiente actividad: GOOGLE PORTABLE.


OMNITUX

Este proyecto se enfoca en proporcionar varias actividades educativas alrededor de elementos multimedia (imágenes, sonidos, textos)
Tipos de actividades

  • Asociaciones,
  • elementos para ubicar en un mapa o esquema,
  • actividades de conteo,
  • rompecabezas,
  • memorizar cartas,...
Para descargar el software deberá hacer clic en el siguiente link: OMNITUX.



SEBRAN´ ABC

 Doce juegos infantiles ideales para niños pequeños


Sebran's ABC es un programa gratuito que cuenta con doce juegos para que los más pequeños de la casa, de 4 a 9 años, se diviertan mientras aprenden.

Incluye juegos muy variados y entretenidos; juegos de memoria, de palabras, de matemáticas, de abecedario. Todo el programa se encuentra en español y todos sus elementos están muy cuidados, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los gráficos, etc.

Para descargar el software hacer clic en el siguiente link: SEBRAN´ ABC



TUX PAINT

Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años . Tux Paint se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por ordenador. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa.

Los niños se presentan con un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos.
Para descargar hacer clic en el siguiente link: TUX PAINT.

 


SOFTWARE GCOMPRIS

GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.

Algunas actividades se asemejan a juegos, aunque siguen siendo educativas.

Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
  • Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
  • Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...
  • Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
  • Geografía: países, regiones, cultura...
  • Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...
  • Otros: colores, formas, alfabeto braille, aprender a decir la hora...

En la actualidad, GCompris ofrece más de 100 actividades y hay más en desarrollo. GCompris es software libre, por lo que tiene la posibilidad de adaptarlo a sus necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de todo el mundo.

Para descargar el software hacer clic en el siguiente enlace: GCOMPRIS.




lunes, 30 de octubre de 2023

Pensamiento computacional, programación y robotica

El pensamiento computacional ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar, permite a los niños/as resolver problemas, favorece el trabajo en equipo, la colaboración y el aprendizaje entre pares.

La propuesta se planteó con la intención de introducir a los niños/as en un modo particular de pensar, hacer y producir conocimiento, en el cual deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus ideas.

Los desafíos de la secuencia, se fueron complejizando para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional y la codificación/decodificación.

En un primer momento se plantearon actividades a través del espacio en lo concreto, vivido con el cuerpo. Por ejemplo: guiar a un par para salir de un laberinto construido con bloques de maderas, las indicaciones de los niños fueron “Dos pasos a un lado, dos hacia adelante, doblar para allá (señalando con la mano)”

También, se ofrecieron laberintos en papel, para que puedan resolver en el plano, los niños/as debían ayudar al personaje a encontrar la salida, marcando el camino con fibra.



Actividades:

En una primera etapa, la inclusión de la programación y robótica se debe comenzar por:  

Acciones cotidianas. 

Espacio y con el cuerpo. 

En tanto, a través de juegos espaciales, teniendo en cuenta que estos juegos deben contener: Instrucciones en forma directa. En favor del pensamiento computacional, recordar que el error es parte del proceso. Instrucciones de anticipación de movimientos a fin de corroborar y depurar el programa del movimiento programado.

  • La seño trae un regalo. Para descubrirlo hay que expresarse de una manera especial, por medio de símbolos. Una mensajera (Señorita Susana) deberá llegar a la sorpresa y descubrirla...¿qué será? Pero no conoce el camino. Necesita instrucciones precisas (Señorita Camila) para poder encontrarla. ¿Se animan a pensar estas instrucciones de una forma que nos pueda entender? Previo al inicio de la actividad, el docente creará una grilla en el piso del aula o en otro espacio que considere propicio para el desarrollo de la actividad, utilizando cinta de enmascarar. Es importante tener en cuenta el tamaño de cada celda de manera tal, que cualquiera de los niños del grupo, parado sobre ella, entre cómodamente. Esta grilla funcionará como el plano que indicará a la mensajera el camino que tendrá que recorrer para llegar a la sorpresa. 

Modelo de grilla de piso (ejemplo):

https://www.youtube.com/watch?v=zxbmHsNdpkM 

Se les regalara a los niños una pulsera con sus nombres que se colocara en la muñeca derecha para que comiencen a recordar cada lado.

  • Juego con las tarjetas

  • Una caja sorpresa con tarjetas adentro que contengan las acciones que debe hacer el niño (adelante, atrás, girar a la derecha y girar a la izquierda). Se agruparán de a dos compañeros uno será el que dé la orden con las tarjetas para realizar un recorrido y el otro deberá cumplir esas instrucciones para poder moverse y llegar hasta un lugar determinado. Se proponen tres recorridos distintos cada uno tendrá obstáculos que deberán sortear para llegar al destino. 


  • Talleres, pequeñas tarjetas con flechas de colores.

  • Afianzamos lateralidad: Actividades para lograr identificar izquierda y derecha (en desarrollo). Jugamos con las manos derecha e izquierda: Cantamos al ritmo de las canciones de Xuxa “Ven que te voy a enseñar”, La Yenka “Canta Juegos”.

  • Piso laberinto con un compañero con los ojos cerrados avanzar girando.

  • Tablero completar con bloques desde el comienzo, recorrer teniendo en cuenta los obstáculos hasta llegar al objetivo.. 

  • Realizamos calles con cinta en el suelo y recorremos con autos.



  • Descubrimos las tarjetas ir, pausa y borrar.

Armamos recorridos con las tarjetas..


FORMA DIGITAL

  • BEEBOT

Para comenzar a  trabajar en forma digital en programación y secuencia de algoritmo:

Link de simulador Beebot: https://beebot.terrapinlogo.com/

Hay diferentes tipos de tapetes y cada uno se puede proponer diferentes consignas a trabajar. En el sitio del simulador hay un link por cada tapeta en la que propone actividades, por ejemplo:

  • Sonidos (letras).

  • Números (se puede jugar con dados).

  • Formas, colores, tamaño.

  • Barrio.

  • Los distintos espacios de la escuela.

  • Un paisaje rural.

  • Relacionar palabras con sus imágenes.






  • HORA DEL CÓDIGO

También podemos encontrar hora del código con diferentes propuestas, acá dejo una:

Hora del código para introducirlo en el área de programación a partir de un problema planteado muy básico:

https://studio.code.org/s/coursea-2023/lessons/2/levels/1?redirect_warning=true

En este link nos muestra el uso del mouse y cómo comenzar una secuencia de programación.



  • CORRE MARCO O SOFÍA

Juego que nos da retos para pasar al siguiente nivel a través de algoritmo y programación: Es un juego de aventura con distintos tipos de escenarios que debemos elegir primero con qué personaje jugar, luego elegiremos el escenario de la isla donde está el loro y comenzaremos. Para avanzar debemos superar los retos.

Jugar en https://runmarco.allcancode.com/


Juego Light-bot